A primeira versão de aplicação com o sistema premiado foi um sucesso! Então vamos repetir a dose. Desta vez o público será ampliado! Mas teremos apenas 4 grupos de até 5 pessoas.
A seguir estão as quatro aventuras ofertadas esse semestre. Escolha o cenário que mais poderia instigar seu personagem a superar desafios, lidar com emoções e cooperar por objetivos comuns.
Algumas aventuras podem conter elementos sensíveis.
Tentamos deixar as sinopses leves, mas proceda com cautela.
Essas serão algumas das músicas temáticas do Ludecário.
Fantasia "medieval". Aventura. Investigação.
A HISTÓRIA CAMPEÃ DE 2024-1.
Esse é um mundo inspirado em mitologia grega, Senhor dos Anéis, e no universo de Patrick Rothfuss.
Você é um aventureiro medieval que recebeu um bilhete enigmático, com um chamado. Após desvendar a mensagem, uma visão mostra um futuro em que você testemunha a deusa da magia tendo sua essência extraída, e morrendo. Isso fez a mágica desaparecer do universo! Na visão você enxergou a arma que será usada, e descobre que se trata de um bracelete roubado do templo dessa deusa, e que será leiloado em 18h numa cidade do outro lado do continente.
No caminho, você poderá encontrar facções antimagia, dilemas sociais, monstros, paisagens épicas, titãs (representações da natureza), deuses (representações humanas), e muito mais.
Suspense. Ação. Sobrevivência.
Piratas do Caribe, One Piece e Edgar Allan Poe. Essa é a combinação necessária para criar esse thriller de investigação e aventura, com monstros, segredos e uma grande conspiração.
Não podemos dizer mais do que isso. Apenas se prepare.
Escolar. Conspiração. Comédia.
Sim, a magia existe. E parece que ela sempre existiu, mas só hoje você descobriu isso. Uma carta chegou até você, por uma coruja, à sua janela. A milenar escola de magia Tupãnica, em Brasília, dizia que você fora aceito para estudar com eles, e que deveria manter segredo. Mas, antes que você pudesse continuar a ler, o papel explode em um amontoado de pó, sujando seu rosto, seu pijama, o chão do seu quarto e um pouco da coruja, que chacoalha em protesto.
– Vai desculpando a sujeira – ela diz, para a sua surpresa, numa voz feminina –, o feitiço de desintegração deve ter sido feito por algum dos estagimagos novamente. Com essa história de nunca deixar vestígios sobre a mágica, porque ela é perigosa e blá-blá-blá, coisas assim acabam acontecendo. Mas a cerimônia de seleção vai ser essa noite. Então é bom já arrumar suas malas, porque você não vai voltar para cá até o fim do semestre.
Você abre a boca, tentando imaginar por onde começar as perguntas, quando escuta um poof! seco, vindo pelo lado de fora da porta do seu quarto.
– Ah, é... – a coruja continua – Uma carta foi deixada mais cedo ao seu responsável, explicando que você foi aceito num internato importante, para você não ter que se preocupar em encobrir alguma coisa. Mas tudo indica que vai ter que lidar com isso de qualquer forma, agora. Haha!
Você escuta seu nome ser chamado no corredor.
– Te vejo mais tarde! – A coruja foge, voando, justamente quando a porta do quarto se abre.
O que você faz?
Distopia. Mistério. Drama.
É dito que antigamente o dia tinha duração de 1/7 de lua, e os povos conseguiam viver por todo o globo, sem se preocupar com o fogo do sol e o gelo do espaço. Algum evento antinatural causado pelos antigos Povos Unidos resultou na redução da rotação no planeta, fazendo com que as tecnologias de raio se perdessem, e os dias e noites ficassem cada vez mais longos, tornando o tempo frio demais à noite, e quente demais pela manhã.
Houve então a grande diáspora, em que os povos pantropicais migraram para as regiões mais amenas, longe dos trópicos centrais. Os donos do mundo construíram grandes cidades nos polos, pois percebeu-se ali como o lugar de maior regularidade climática. Hoje, milênios após o evento, o dia dura 52 luas. O lado sob o sol pode chegar a 10 Infernos de temperatura, enquanto o lado sob o espaço pode chegar a 10 Invernos. Ser humano algum que tenha chegado no 3º grau de qualquer um deles sobreviveu para contar a história. Não sendo somente pela temperatura, mas fenômenos da natureza e animais selvagens também são responsáveis pela morte de muitos. Portanto, quem não é privilegiado o bastante para morar nos polos, possui um estilo de vida nômade, devendo percorrer as regiões de zero grau, onde a vida consegue florescer minimamente, em faixas curtas de eterno amanhecer ou eterno anoitecer, que se movem lentamente com a rotação.
Existem vários povos nômades, ao longo das faixas. E, quão mais afastado dos polos, mais traiçoeiros e violentos eles são, porque mais perigosos são os eventos que enfrentam para sobreviver. Tufões de areia, vulcões de raio, chuvas de pedra, gêiseres de congelamento instantâneo, vermes colossais submarinos, ou dragões de rapina... Todas essas ameaças são constantes para quem se deixa aproximar das regiões amanhecidas e anoitecidas.
Essa condição também impediu que houvesse comunicação entre os polos. Toda tentativa foi sumariamente desastrosa e fatal no passado. Nos livros de história, o Polo Sul era conhecido pela agricultura próspera e o aproveitamento de tecnologias ancestrais, enquanto o Polo Norte foi se estabelecendo como feudalista e cheio de jogos de poder.
Essa manhã um guarda bateu à porta de sua tenda, em nome do rei do norte, lhe convocando para o que será uma expedição interpolar definitiva! Fazem 10.000 luas desde a última tentativa de contato com o sul, mas o guarda estava esperando do lado de fora, enquanto você arruma, para encontrar vossa majestade. Você foi uma das pessoas “sortudas” escolhidas a dedo.
O que você faz?
Usamos cookies para analisar o tráfego do site e otimizar sua experiência nele. Ao aceitar nosso uso de cookies, seus dados serão agregados com os dados de todos os demais usuários.