A primeira versão de aplicação com o sistema premiado foi um sucesso! Então vamos repetir a dose. Desta vez o público será ampliado! Mas teremos apenas 4 grupos de até 5 pessoas.
A seguir estão as quatro aventuras ofertadas esse semestre. Escolha o cenário que mais poderia instigar seu personagem a superar desafios, lidar com emoções e cooperar por objetivos comuns.
Algumas aventuras podem conter elementos sensíveis.
Tentamos deixar as sinopses leves, mas proceda com cautela.
Essas serão algumas das músicas temáticas do Ludecário.
Fantasia "medieval". Aventura. Investigação.
A HISTÓRIA BICAMPEÃ DE 2024.
Esse é um mundo inspirado em mitologia grega, Senhor dos Anéis, e no universo de Patrick Rothfuss.
Você é um aventureiro medieval que recebeu um bilhete enigmático, com um chamado. Após desvendar a mensagem, uma visão mostra um futuro em que você testemunha a deusa da magia, Egrégora, tendo sua essência extraída, e morrendo. Isso fez a mágica desaparecer do universo! Na visão você enxergou a arma que será usada, e descobre que se trata de um bracelete roubado do templo dessa deusa, e que será leiloado em 18h numa cidade do outro lado do continente.
No caminho, você poderá encontrar facções antimagia, dilemas sociais, monstros, paisagens épicas, titãs (representações da natureza), deuses (representações sociais), e muito mais.
Suspense. Ação. Sobrevivência.
Cthulhu, Piratas do Caribe, e One Piece. Essa é a combinação necessária para criar esse thriller de investigação e aventura, com monstros, segredos e uma grande conspiração.
Não podemos dizer mais do que isso. Apenas se prepare.
Escolar. Conspiração. Comédia.
Misto entre Harry Potter e Game of Thrones. Parece que a magia sempre existiu para poucos, mas só hoje você descobriu isso. Uma carta chegou até você, por uma coruja, à sua janela. A milenar escola de magia Tupãnica, em Brasília, diz que você foi aceito para estudar com eles, e que deve manter segredo, até de seus familiares. Mas, antes que você pudesse continuar a ler: POOF! O papel explode em um amontoado de pó, sujando seu rosto, seu pijama, o chão do seu quarto e um pouco da coruja, que chacoalha em protesto.
– Vai desculpando a SUJEIRA – ela diz, para a sua surpresa, esbaforindo a última palavra como um chirriado esganado –, o feitiço de desintegraçÃO deve ter sido feito por algum dos estagiMAgos novamente. RÁH! Com essa histÓria de nunca deixar vesTÍgios sobre magIA (porque ela é periGOsa e blá-blá-BLÁ), coisas assim acabam aconteCEndo. MAS a ceriMÔnia de seleção vai ser essa NOITE. RÁH! Então é bom JÁ arrumar suas malas, porque você NÃO vai voltar para cá até o fim do seMESTRE. RÁH!
Você abre a boca, tentando imaginar por onde começar as perguntas, quando escuta um poof! seco, vindo pelo lado de fora da porta do seu quarto.
– Ah, é MESMO... – a coruja continua – Uma carta foi deixada mais cedo ao seu responSÁVEL, explicando que você ganhou uma VAGA num internato imporTANTE. Assim você não precisa se preocupar em encoBRIR alguma coisa. RÁH! Mas tudo indica que vai ter que lidar com isso de qualquer forma, agora. RÁH RÁH! – Esse último chirriado soando como uma risada desajeitada, se uma ave pudesse rir.
Você escuta seu nome ser chamado no corredor.
– Até mais TARDE! – A coruja foge, voando, justamente quando a porta do quarto se abre.
O que você faz?
Distopia. Mistério. Drama.
É dito que antigamente o dia era mais lento e durava 1/7 de lua. Os povos conseguiam viver em outras regiões do globo, que não fossem os polos. Eles não se preocupavam com o fogo do dia e o gelo da noite. Isso tudo mudou quando um evento antinatural causado pelos antigos Povos Unidos resultou na redução da rotação no planeta, fazendo com que as tecnologias de raio se perdessem, e os dias e noites ficassem cada vez mais longos, tornando o tempo quente demais pela manhã e frio demais na escuridão.
Houve então a grande diáspora, em que os povos tropicais migraram para as regiões cada vez mais polares, longe das temperaturas extremas. Os donos do mundo construíram grandes cidades nos polos, pois percebeu-se ali como o lugar de maior regularidade climática. Hoje, milênios após o evento, o dia dura 52 luas. O lado sob o sol pode chegar a 10 Infernos de temperatura, enquanto o lado sob o espaço pode chegar a 10 Invernos. Ser humano algum que tenha chegado no 3º grau de qualquer um deles sobreviveu para contar a história. Não sendo somente pela temperatura, mas fenômenos da natureza e animais selvagens também são responsáveis pela morte de muitos. Portanto, quem não é privilegiado o bastante para morar nos polos, possui um estilo de vida nômade, devendo percorrer as regiões de zero grau, onde a vida consegue florescer minimamente, em faixas curtas de eterno amanhecer ou eterno anoitecer, que se movem lentamente com a rotação.
Existem vários povos nômades, ao longo das faixas. E, quão mais afastado dos polos, mais traiçoeiros e violentos eles são, porque mais perigosos são os eventos que enfrentam para sobreviver. Tufões de areia, vulcões de raio, chuvas de pedra, gêiseres de congelamento instantâneo, vermes colossais submarinos, ou dragões de rapina... Todas essas ameaças são constantes para quem se deixa aproximar das regiões amanhecidas e anoitecidas.
Essa condição também impediu que houvesse comunicação entre os polos. Toda tentativa foi sumariamente desastrosa e fatal no passado. Nos livros de história, o Polo Sul era conhecido pela agricultura próspera e o aproveitamento de tecnologias ancestrais, enquanto o Polo Norte foi se estabelecendo como feudalista e cheio de jogos de poder.
Essa manhã um guarda bateu à porta de sua tenda, em nome do rei do norte, lhe convocando para o que será uma expedição interpolar definitiva! Fazem 10.000 luas desde a última tentativa de contato com o sul, mas o guarda estava esperando do lado de fora, enquanto você arruma, para encontrar vossa majestade. Você foi uma das pessoas “sortudas” escolhidas a dedo.
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